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G a b y ' s   H o m e

 01.01.1999   

Le wargame multijoueurs en aveugle par correspondance

"Il y a quelques mois, Jérôme Discours publait une annonce dans CB. Il cherchait des joueurs pour jouer une partie de Gettysburg par correspondance. Au vu du succès et de la réussite de cette partie, il nous a semblé interessant de vous encourager à cette pratique. Après les jeux de Diplomatie par correspondance, essayer donc les "monster wargames" par correspondance."

Pourquoi

Les wargameurs expérimentés ont de plus en plus de mal à trouver des jeux qui les satisfassent réellement. Les joueurs qui jouent depuis plusieurs années recherchent en effet maintenant des jeux qui soient le plus réaliste possible. Or, qui dit réalisme dit rêgles complexes et jeux longs. Si la complexité des rêgles n'est pas pour rebuter les passionnés (certains d'ailleurs la recherche), la durée des parties est un problème majeur. Quels sont en effet les joueurs prêts à investir de longues heures de jeu au détriment de leur vie familliale ou de leurs autres passions, pour terminer une partie ? Peu d'entre nous peuvent prétendre sérieusement avoir un jour fini une partie de Scorched Earth, de World in Flames ou de Terrible Swift Sword. Rassembler régulièrement quatre ou cinq joueurs pour finir de tels monstres est un défi quasi irréaliste. Même si vous faites partie d'un club de fanatiques prêts à de tels sacrifices, il vous faut à la fin de chaque séance de jeu noter les positions pour continuer la semaine suivante ; une tâche ardue et pénible (surtout après une nuit passée à jouer...). Reste le jeu en solitaire, mais le wargame est avant tout un jeu d'affrontement où la stratégie de chacun (ou la pugnacité, ou la chance ou... ce que vous voulez) est confrontée à celle de l'adversaire. La pratique solitaire, sauf pour tester brièvement les rêgles, ne convient pas vraiment eu wargame et enlève l'essentiel du plaisir du jeu.

Reste encore un désavantage, et celui-ci est insurmontable. Quels que soient la complexité et le réalisme de ces jeux, ils passent à côté de ce qui est le fondement de l'art militaire : l'incertitude.

Dans la réalité, sur le champs de bataille, le commandant évalue dans le flou le plus complet quant à l'estimation des forces et le positionnement de son adversaire. Il n'est parfois même pas prévenu en temps réel des actions de ses propres forces. De plus, chaque général est confronté à une masse d'informations (messages de subordonnés, éclaireurs, renseignements donnés par l'habitant) qu'il doit trier pour se faire une image, la plus juste possible, de la réalité. Or la plupart de ces informations sont au mieux approximatives et parfois fausses...De même, une armée n'est pas une machine bien huilée qui obéit dès que le général envoie ses ordres. Le temps mis pour que ces ordres atteignent leurs destinataires, et la possibilité que ceux-ci les comprennent mal ou les exécutent en traînant les pieds, contribue à ce que l'on appelle la "friction". Pour ces raisons, même le plan le mieux pensé peut aboutir à une cuisante défaite.

Les concepteurs de jeux de simulation ont eu beau inventer tous les mécanismes possibles pour recréer cette incertitude, aucun ne peut prétendre simuler correctement ce "brouillard de guerre".

Dans un wargame normal, chaque joueur est en mesure d'évaluer sans se tromper les forces et les faiblesses de chaque camps et d'en déterminer la meilleure stratégie. Au final, le vainqueur sera celui qui aura le plus de chance, ou qui calculera au mieux ses fameux ratio d'attaque. Or un jeu où l'essantiel du travail des joueurs consiste à calculer le nombre exact de points de combat qu'il faudra mettre pour optimiser son effort est peut-être un bon jeu, mais ça n'est pas une simulation historique.

Dès lors que faire ? Sommes-nous condamnés à jouer qu'à de pâles représentations de la réalité ? Non, dès l'instant où l'on est prêt à adapter ces jeux à la correspondance et à trouver un arbitre pour régler la partie.




Comment

Pour qu'un joueur en vienne à poser les mêmes questions et être assailli par les mêmes doutes qu'un commendant d'armée, le wargame traditionnel ne suffit plus. Il faut passer au jeu en aveugle, c'est à dire que le joueur ne voie pas les positions de l'dversaire, ni celles d ses alliés. Pour cela, il faut un arbitre qui soit capable de régler les mouvements et de déterminer qui voit qui, pour en communiquer les résultats aux interessés. La correspondance dse prête particulièrement bien au jeu en aveugle. Grâce à ce système, l'arbitre a plus de temps pour résoudre les problèmes de règles qui peuvent se poser, quant aux joueurs, ils peuvent réfléchir plus longtemps à la stratégie à adopter et régler leurs tours de jeu au moment voulu, sans être pressés par le temps (en respectant évidemment les délais impartis par l'arbitre). Enfin le jeu peut être enrichi en multipliant le nombre de joueurs, ce qui permet de mieux simuler cette fameuse "friction" en créant des échelons intermédiaires de décison au sein du même camp. La bataille devient alors une réalisation d'équipe, où chacun est chargé d'une mission définie par le général en chef, lui-même incarné par un joueur.

Pour réaliser une telle partie il faut un jeu, un arbitre et des joueurs.




Le Jeu

En théorie tous les jeux sont adaptables au jeu par correspondance. Mais dans une telle partie il est essentiel d'insister sur le caractère historique de la simulation. L'arbitre et les joueurs doivent donc choisir une périod historique qu'ils connaissent bien, ce qui facilitera le côté "role-playing" du jeu. Chaque joueur incarant un personnage particulier (un général), il doit autant que possible être au courant de la "donne historique" de la bataille. Il est ainsi important que le ton des échanges (messages, ordres, comptes rendus...) colle le plus possible à la période historique considérée. Mais c'est surtout l'arbitre qui doit la connaitre sur le bout des doigts. En effet, il doit résoudre de nombreuses questions épineuses au cours du jeu et sa connaissance des tactiques de l'époque et de l'organisation des armées est essentielle pour rendre ce "feeling" historique qui fait la différence entre un simple bon jeu et une excellente simulation... Enfin l'organisation de la partie reposera essentiellement sur se épaules, alors qu'ol choisisse son jeu favori. Toutes les échelles du jeu (stratégique, opérationnelle ou tactique) se prêtent à une telle adaptation. Pour ma part, je préfère les jeux tactiques, ils prennent en effet une véritable dimension épique quend ils sont joués en aveugle.

Le travail d'adaptation dépend de chaque jeu, on peut cependant donner quelques conseils généraux.

  • D'abord, pour simuler le brouillard de guerre, chaque joueur ne doit voir de son adversaire, ou ds troupes de son camp commandées par d'autres joueurs, que ce que sont service de renseignement est susceptible de lui fournir sur le terrain. En général, seule la position des troupes situées dans sa ligne de vue lui seront communiquées. Ces renseignements peuvent également être peu précis (des effectifs approximatifs de l'ennemi peuvent être fournis), voire erronés... L'arbitre doit donc établir des rêgles générales de visibilité, de renseignements et de prévoir la possibilité d'espionner ou d'envoyer des éclaireurs dans des ecteurs inconnus qui pourront rapporter de précieux renseignements.
  • Ensuite, il est parfois interessant de modifier la séquence de jeu originale pour tenter de créer un système de mouvement en simultané. La plupart des jeux ont en effet des séquences du type "mouvement du joueur A, puis mouvement du joueur B" assez peu réalistes. L'arbitre aura donc un délicat travail d'adaptation pour créer une nouvelle séquence d ejeu où les mouvements de des forces pourront être interrompus par l'arrivée de troupes ennemies non signalées sur le chemin qui devait être suivi.

Cette adaptation n'est finalement pas très difficile à réaliser. L'arbitre peut diviser sa phase de mouvement en impulses durant lesquels les troupes dépensent un certain pourcentage de leur mouvement (exemple : 4 impulses à 25%). Il ne reste plus qu'à résoudre les déplacements, impulse par impulse, en calculant les mouvement effectué pour chaque force et en déterminent les éventuelles rencontres. Les résultats sont parfois évidents, ainsi si deux brigades ennemies gargent l'une vers l'autre, elles se rencontrent à mi-chemin. Quand les interactions sont plus délicates à déterminer (ex : prise de flanc), l'arbitre peut décider un peu arbitrairement du résultat, après tout les joueurs ne sont pas derrière sont dos pour protester. L'essentiel étant bien sûr de rester impartial.

Tout ce travail est difficile et long, mais s'il est réussi, il vous permettra de recéer des attaques surprise, des embuscades, des prises de flanc, bref, un jeu riche.




L'arbitre

"Ordinateur, mon bel ordinateur, dis moi : qui d'entre eux est le plus fourbe ce tour-ci ?"

Le jeu par correspondance implique nécessairement un arbitre. Il organise le jeu, arbitre les mouvements, règle les combats et informe les joueurs des résultats. Comme dans les jeux de rôle, c'est un véritable dieu, sans qui rien n'est possible. Ce rôle peut sembler ingrat ; en effet, plus du fait de ne pas jouer véritablement, il est chargé d'un lourd fardeau et n'a pas le droit à l'erreur, faute de quoi la partie serait gâchée. Mais en contrepartie, il est le seul à avoir une vision générale du jeu et à coonaitre les erreurs et les coups d'éclat de chacun des participants.

On ne s'impose pas arbitre. Il faut avoir un certain goût pour l'organisation, aimer diriger et avoir un peu une âme d'historien. L'arbitre peut en effet se charger de rédiger un commentaire de la partie, qui sera distribué à chacun une fois celle-ci terminée. Dans ce compte rendu final il racontera la bataille, appréciera les plans de chacun et racontera les anecdotes qui ne manqueront pas d'avoir eu lieu. Il fait à sa manière un travail d'historien militaire...

Mais son rôle principal consiste à résoudre les ordres des joueurs et à régler leurs interactions, puis à fournir à chacun le compte rendu du tour passé. Ce copte rendu doit être rédigé avec soin puisque c'est la seule information dont disposent les joueurs pour planifier leur prochain tour. Autant que possible, ce résumé doit être vivant, écrit avec style, pour raconter la bataille de la manière la plus imagée (un peu d'humour ne fait, en la matière, jamais de mal...). Le moment le plus savoureux est certainement celui des conférences entre généraux. Lorsque deux généraux se rencontrent (c'est-à-dire dans le même hexagone) un véritable dialogue peut s'instaurer. L'arbitre doit non seulement retranscrire les messages que les deux participants souhaitent échanger, mais aussi les organiser sous une forme vivante (décrire un bombardement d'artillerie qui interrompt l conversation, ou un régiment en déroute qui force à rallier les fuyards suffit...).

L'arbitre est le poin de passage obligé des joueurs. Même les relations entre les généraux d'un même camp doivent passer par lui (par l'envoi de messagers). Au mieux, les joueurs ne devront pes se connaître, ce qui évitera toute communication endehors de son contrôle.




Les joueurs

"Quelle coïncidence voisin ! Chaque semaine, nous allons à la poste au même moment... - Quelle coïncidence, oui..."

Le nombre de joueurs dépend évidemment du jeu choisi. Dans les jeux grand-stratégiques (Empire in arms, World in Flames,...) il peut y en avoir un par pays. Dans des jeux opérationnels ou tactiques, il en faut un par corps d'arme, par division ou par brigade. L'essentiel étant que chacun dispose d'un nombre équivalent de forces. Deux joueurs doivent aussi jouer les généraux en chef. Ils ne commandent pas directement de troupes (ou très peu) mais sont responsables de la conduite de la bataille et ont autorité sur les autres joueurs. Ces derniers rôles étant assez particuliers, il est préférable de les confier à des volontaires (qui ne sont d'ailleur pas forcément des joeurs expérimentés).

Il est essentiel que tous les joeurs soient motivés, une partie risquant de durer très longtemps. Il est en effet difficile de résoudre les tours à moins de 10 à 15 jours, une partie durera donc plusieurs mois, voire plusieurs années pour certins monstres... Il est toujours très désagréable de devoir remplacer un joueur défaillant en plein milieu d'une partie. Il faut donc prévoir des joueurs de remplacement, voire faie payer une caution à chacun pour s'assurer de sa participation jusqu'au bout.


Les pions : "Que fait le général ? Les hommes attendent les ordres. - Voilà le facteur, colonel !"


Qui gagne ?

Une fois la partie finie, il faut déterminerles gagnants. Pour ma part, j'ai élaboré un système de classement comportant duex volets. Le premier est effectué par l'arbitre en fonction des performances réalisées sur le terrain (pertes infligées ou reçues, capture ou perte des objectifs...). Le second (et il compte autant que le premier) dépend de l'appréciation porté par ses pairs. En effet la notoriété d'un général dépend autant des performances réelles qu'il a pu réaliser, que du jugement prononcé par ses contemporains. Des généraux médiocres furent ainsi encensés en leur temps. Chacun a donc la possibilité de noter ses alliés ou ses adversaires, ce qui permet de désigner les généraux perçus comme les plus efficaces. Les deux généraux en chef ne sont pas classés, mais le résultat final dépend de leur performance.



Donc...

Vous l'avez compris, jouer par correspondance exige beaucoup d'investissement de temps et de motivation. Mais le résulta dépasse toutes vos espérances, et joueurs comme arbitre découvrent une nouvelle méthode de jouer. Si l'inconvénient majeur de ce type de jeu est qu'il ne permet pas de rencontrer les autres joueurs et qu'il enlève le plaisir du face à face, il n'en reste pas moins qu'après y avoir goûté, le wargame traditionnel vous paraitra peu réaliste et somme toute assez fade.



Un exemple concret : Terrible Swift Sword

"Gettysburg, 1er juillet 1863, 15 heure. Le corps du général Hill se prépare à attaquer les positions de l'Union sur Cemetary hill. Il entend distinctement, de l'autre côté de la ville, le corps de son allié attaquer l'autre versant de cette colline, mais sans pouvoir en connaitre le résultat, les éclaireurs qu'il a evoyé sur sa droite viennent de lui signaler des troupes se déplaçant dans sa direction. Amies ou ennemies, impossible encore de le savoir... Le dernier message du général Lee était assez clair, il faut impérativement passer à l'assaut maintenant, ou tout est perdu. Mais les nordistes semblent retranchés. Sont-ils, comme il pouvait le sembler, fatigués et attendre les renforts ? Il faut pourtant y aller..."

Etant passionné par la guerre de Secession et pas le jeu TSS (TSR), j'ai décidé de l'adapter au jeu par correspondance (une adaptation qui reste d'ailleur valable pour la série GBACW).

La partie regroupe neuf joueurs. Quatre d'entre eux incarnent les commandants des quatres corps d'armée confédérés (cavalerie comprise), trois joueurs nordistes incarnent deux corps chacun (ces corps étant moins nombreux qu ceux des sudistes). Enfin deux joueurs incarnent les deux généraux en chef, Meade et Lee. À part ces deux joueursqui ne jouent en fait aucune troupe, chaque joueur se retrouve à la tête d'environ 20.000 hommes organisés en régiemnts d'environ 300 hommes de moyenne (ce qui fait environ 70 régiments par joueurs).

L'arbitrage de,cette partie, qui dure maintenant depuis un an [et terminée depuis], m'a convaincu de l'intérêt d'une telle formule. Chaque joueur réagit de manière différente sur ce champs de bataille où il ne voit pas plus loin que la lisière du bois le plus proche ou le versant de la première colline, et le résultat de la bataille en est profondément affecté. Il n'est jamais plus déterminé à l'avance. Même une force inférieure en nombre peut surprendre et faire dérouter son adversaire. Le sang-froid et l'évaluation de l'inconnu comptent à présent plus que la chance aux dés.

Le jeu prend aussi une nouvelle dimension, presque diplomatique. Untel flattera son général pour l'inciter à agir, l'autre insultera son général en chef en le traitant de "stupide et incompétent". Les joueurs apprennent vite à se connaitre en fonction des actions menées sur le terrain. Certains sont audacieux, voire parfois téméraires, d'autres attaquent des positions inconnues avec répugnanceet acquièrent vite une réputation de couards... La psychologie de chacun se trouve vite révélée. Il y a ceux qui imaginent systématiquement le pire et s'attedent, à chaque lisière de forêt, à voir débouler de nombreuses colonnes ennmies. D'autres sont au contraire trop confants et force leur chance en attaquant inconsidérément leurs adversaires.

Le rôle le plus difficile à tenir est celui de général en chef. Il doit à la fois se faire respecter et aimer. S'il est trop autoritaire, ses subordonnés auront tendance à obéir en trainant des pieds. S'il est trop falot, il lui sera impossible de se faire entendre. De plus en raison de sa position reculée il dépend totalemùent de ses subordonnés pour avoir les renseignements sur la bataille. De même, ceux-ci attendent que ses ordres soient réalistes, efficaces et coordonnent correctement les différentes parties de l'armée. Rien n'est plus difficile et on comprend, à la lumière du jeu, des erreurs pourtant flagrantes qui furent commises lors de certaines batailles.




Jérôme Discours

Casus Belli n 67 Page Casus Belli


Dossier sur les jeux



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Last Update : 05.08.2021

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