Le Réseau Divin, 1ère saison

Épisodes 7, 8 et 9

Action, Mystère, Horreur, Conspiration : quatre cavaliers de l'Apocalypse réunis pour les épisodes 7 à 9 de notre série «Le Réseau Divin» ! Vous ne la connaissez pas encore ? Lisez l'aide de Jeu et les épisodes 1 à 6, et rejoignez-nous sur l'onde choc !

Résumé des épisodes précédents

Décembre 1999. Fin du millénaire. Violences et superstitions envahissent le monde. La civilisation s'emballe, flirtant avec le chaos total. Dans cette ambiance survoltée, les PJ découvrent un Cube d'iridium, un objet technologique étrange qui les entraîne dans une course à travers l'espace et le temps. L'enjeu : récupérer six Poignards sacrés pour vaincre la b^te de l'Apocalypse. L'adversaire : le Boucher, un psychopathe aux terrifiants pouvoirs. Derrières ces pions, desforces fondamentales s'affrontent. Où conduit l'enigme du Réseau Divin ?

Épisode VII

«Au commencement était l'action !»
(Bruce Willis)

Devil in the sky

24 décembre 1999, 17h00, quelque part au-dessus de la côte ouest des États-Unis. Grondement des réacteurs. Acier bleu des hublots. Les PJ s'éveillent dans un avion de l'US Air Force. Dehors, le soleil embrase les sommets des montagnes californiennes. Dedans, cinq militaires aux lunettes noires fixent les PJ. Cliczzzz... Image sur un vidéophone portable : lord Wayne Prometeus. Un peu déconfit, ils leur explique qu'ils ont été réquisitionnés par des agents pendant leur coma (consécutif à l'Épisode 6). Bouffée de cigarillo, un militaire prends la parole...
«Ce matin à 9 heure, des terroristes se sont emparés du Boeing 747 Tokyo/New York. Pas de passagers, mais 15 membres d'équipages pris en otage par des cinglés. Leur chef est un psychopathe qui se fait appeler le Boucher. Ses revendications : que le plein soit fait en vol par notre avion-citerne su Seal (une troupe d'élite des marines), et vous livrer sans conditions avec certains objets, des poignards, d'après ce qu'il dit. Je comprend mal cette histoire, boys, mais il a tué cinq otages et vous allez y aller. Notre commando vous suit. Tout ce que vous avez à faire, c'est de les occuper 35 secondes, le temps qu'on arrive... Ah, j'oubliais, joyeux Noël !»
<BO de Predator II.> Dans l'avion, les lumières sont éteintes, des pentacles ont été bombés sur le murs et des cadavres étripés jonchent le couloirs. C'est l'oeubre des Sister Death, un gang de tueuses hallicinée sous l'emprise du Boucher. En principe, les PJ doivent créer une diversion pendant que les cinq membres du commando arrivent par le câble, pénètrent dans l'appareil et neutralisent les neuf Sister Death. Seul problème, le Boucher a trompé tout le monde : son objectif est de s'emparer de l'avion du Seal et son armement ! Il aimerait aussi récupérer l'un des Poignards. Il profite de la confusion pour remonter le câble, massacrer les pilotes et s'enfuir avec l'avion. Aux PJ de changer le cour des choses... Cette scène doit être jouée 100% action : combat en plein ciel, dépressurisation, etc. Au pire, le Boucher s'empare de l'avion et des Poignards. Les PJ atterissent en catastrophe (avec des conséquences dépalisantes qui seront décritent dans l'épisode 9). Au mieux, il échoue et fuit en sautant dans le vide. Si l'un des PJ est assez téméraire pour le suivre et le combattre en chute libre, donnez-lui une chance de l'occire... momentanément. Au fait, le parachute du personnage s'ouvrira-t-il ?


Département des affaires non-classées

États-Unis, 25 décembre. À quelques jours de l'an 2000, c'est l'état d'urgence. Évènements artistiques déments, violences urbaines, prophéties mystiques, l'Amérique est une machine folle, en pleine accélération ! Les PJ, aidés par les appuis occultes de lord Prometeus au sein du FBI, récupèrent dans une clinique privée. Une promenade sur NewsNet (minitel 3615 Casus, allez au sommaire puis tapez H2K) donne le ton : la tension monte sur toute la planète.
Le repos de nos héros est de courte durée, ils sont bientôt contactés par les amis de Wayne : deux agents du FBI, un grand ténébreux (l'agent M.) et une séduisante petite rousse (l'agent S.) qui travaillent au Département des affaires non classées.. Certaines instances désirent sue les PJ représentent l'organisation Sanctom lors d'une réunion dans une base secrète de l'armée américaine... Plus tard. Base 213, Death Valley, USA. Fournaise. Odeurs de transpiration et de métal chauffé à blanc. Les PJ et les agents du FBI sont escortés vers un blockhaus, traversnet le sas de sécurité et prennent place dans la pénombre d'une salle, aux côtés d'une vingtaine de personnes. L'un des participants se lève : «Bienvenue à tous les services, merci d'être venus si vite. L'objectif de cette réunion est de coordonner nos efforts pour lutter contre les multiplent terroristes qui menacent actuellement notre sécurité. Commençont par le pire : le Boucher. Le dossier qu'on vous a remis contient le compte rendu de ses exploits à Paris, Londres et Tokyo, où il a volé un programme informatique appelé Total Tsunami. Il s'agit du plus puissant virus jamais conçu, une bombe capable de s'étendre de proche en proche à tous les systèmes, perturbant les ordinateurs des communications, les transports, les places boursières, bref, semant une gigantesque panique ! Nos agents travaillent à l'élaboration de parades informatiques, mais ils sont débordés. Nous comptons sur les talents de chacun d'entre vous, d'autant que d'autres terroristes sont partout à l'oeuvre...»
La réunion se poursuit par de débats animés sur les moyens de neutraliser divers extremistes. Pendant ce temps, l'agent M. prends les PJ à part et leur confie ses inquiétudes : les évènements récents lui inspirent d'inquiétants parallèles avec l'Apocalypse des Écritures. Pour les PJ, c'est l'occasion de parler de leur histoire et de celle des Poignards. Visiblement intrigué, l'agent M. révèle qu'il sait où trouver un poignard identique. Un excentrique gourou new-yorkais, à qui il a eu affaire recemment, en possède un dans sa collection d'art ! Prolongez à loisir cet échange (ce n'est pas tous les jours qu'on rencontre deux légendes vivantes !). Les PJ rejoignent New York en avion, nantis d'un dossier confidentiel surCD-Rom, aimablement fournis par l'agent S.


New York 1999

26 décembre 1999, quelque part dans le ciel américain. Activation d'un ordinateur. Code du CD-Rom entré. Le logo du FBI apparaît. Les PJ trouvent les dossiers du Département des affaires non-classées concernant le Poignard. Il appartient à un certain Randolph H. Drake, le patron de la puissante Church of Technomancy ! Ses quartiers sont à Columbia, en plein Harlem, au nord de Manhattan.

Le dossier

Randolph H. Drake. Race blanche, 1,98 m. 90 kg. Âge estimé : 80 ans, date de naissance inconnue, traits d'un homme de 50 ans. Signes particuliers : décharné, porte des costumes noirs brodés de signes cabalistiques argentés. Moitié gauche du visage endommagée lors d'un accident, remplacée par un protype de protèse cybernétique : un masque metallique sculpté, orné d'un oiel vidéo artificiel. Charisme hors du commun. Activités : homme d'affaires et collectionneur extrèmement fortuné, possédant près de vingt chaines de télévision, une centaine de radios et d'agences de production. Nombreux appuis occultes. À investi dans les technologies médicales et génétiques les plus sophistiquées pour prolonger la vie. S'interesse à l'occultisme et fonde en 1969 la Church of Technomancie, secte scientifico-mystique. Rachète en 1998 le campus en ruine de Columbia University. Installe son quartier général dans le stade O. J. Tooms, et y fonde une communauté religieuse décadente et malsaine, dotée d'une milice privée. Ne quitte jamais ses appartements situés à l'emplacement des anciennes tribunes présidentielles. Son point faible semble être les femmes, qu'il choisit belles et raffinées. Le recrutement des «compagnes» du milliardaire se fait par l'intermédiaire de son bras droit, Sondra Sanguinata, sa splendide garde du corps. Deux fois par semaine, Sondra fait le tour des clubs de rencontre branchés de New York.
Laissez les PJ analyser ces informations et organiser leur action. Il serait prudent néanmoins d'obtenir des renseignements complémentaires avant de tenter quoi que ce soit. Vous pouvez les laisser enquêter (surveillance, tournée des endroits louches), ou faire intervenir le FBI s'ils piétinent.

Mission impossible

Dans le stade s'agglutinent des grappes de constructions rudimentaires. Au milieu des gradisn s'élèvent des tas d'immondices où errent d'étrnges silhouettes hébétées, soumises aux transes hallucinogènes, tandis que d'autres s'adonnent à de macabres cérémonies autour des braseros. Partout, des miliceins surarmés s'entraînent ou s'amusent, dans ce paradis impie que Drake a soustrait aux autorités. C'est dans cet univers halluciné que les PJ vont devoir localiser le Poignard... Il est dans les appartemnts du millairdaire (les tribunes présidentielles), au coeur de sa chambre froide personnelle, où sont entrposées ses oeuvres «d'art hmain» : des cadavres peints, «sculptés» et msi en scène dans une parodie de Guernica, le tableau de Picasso.
Pour accéder à la tribune présidentielle, il faut neutraliser ou faire sauter la salle de contrôle (sous le mirador principal), paralysant ainsi les systèmes de sécurité. L'ouverture de la chambre froide ne pourra se faire que sur commande de Randolph Drake (intimidation, séduction...) ou en détruisant le générateur central qui se trouve dans les sous-sols du stade.
Instaurez un climat malsain et n'hésitez pas à amplifier la paranoïa des PJ. Ils sont sur le territoire d'allumés qui peuvent à tout instant décider d'immoler l'un d'entre eux ou d'organiser un suicide collectif, sans compter les miliceins et les rondes de Fenrill avec ses wolfens.

Sortir !

Quelque soit la façon dont les PJ obtiendront le Poignard, il leur faudra fuir rapidement. S'ils ont été discrets, ils disposront d'environ 5 mn avant l'alerte générale. Sinon, il faudra se frayer un chemin à travers la foule en furis. Organisez alors une chasse à l'homme au coeur de Columbia : course-poursuite à travers les ruines, traque par une créature mi-homme, mi-bête sur fond de hurlement déments... S'ils choisissent de fuir par le métro, organisez un combat contre Fenrill sur le toit d'une rame, avec lutte pour le contrôle du véhicule, traversée de la nappe de gaz toxique, etc. En ce qui concerne Drake, arrangez-vous pour qu'il s'en sorte. Lui et la Church of Technomancie n'ont pas dis leur dernier mot...
Une fois les PJ à l'abri, il sera temps de plonger vers la dernière et la plus périlleuse de leurs missions à travers le temps, car l'an 2000 approche, prêt à sonner le glas de l'humanité.
<BO de Total Recall.> Contact du Poignard, activation. Balayage lumineux de ffaisceaux bleutés. L'esprit des PJ est aspiré par le Cube. «Bienvenue sur le Réseau Divin. Transfer vers le Nexus 3. Procédure engagée.» Voyage, longs tourbillons, ténèbres...



Épisode VIII

«Celui qui sait vaincra les astres»
(Manuscrit astrologique médiéval)


Les corps d'emprunt

Remplacez les fiches des PJ selon la procédure détaillée dans Casus Belli N 100



Flocons de sang

Réveil glacial, couchés dans la neige. Les PJ clignent des yeux. Une route serpente le long de crêtes montagneuses, sous des nuages couleur de plomb. Ils sont allongés près d'un lourd carrosse, réincarnés dans de nouveaux corps : des nobles et des religieux français (voir encadré Les corps d'emprunt), qui viennent d'être assassinés sur une colline d'Espagne, le 14 janvier 1498 ! Les auterus du forfait, cinq assassins en cape, s'affairent autour d'eux. Ils ne vont pas tarder à partir. Si les PJ les effraient en jouant les «morts qui se relèvent», ils détalent. Aucun d'eux ne parle la langue des PJ, et certains portent une bourse d'or tachée de cire (le prix de leur crime). S'ils s'enfuient, ils reviennent au bout de dix minutes avec vingt comparses à chevval, qui prennent les PJ en chasse ! <BO de Willow.> Organisez une chevauchée épique sur la route ennneigée. Il faut fuir et éviter les obstacles. Un assassin saute sur le toit du carrosse... Bientôt, le groupe arrive devans une citadelles isolée et leurs poursuivants s'arrêtent. Les PJ viennent de découvrir le monastère fortifié Saint-Tomas d'Avila, où ils sont attendus.


Le monastère Saint-Tomas

<BO de Le nom de la rose.> 14 janvier 1498, matin. Un vol de corbeau plane au-dessus des tours lgubres, dévorées de mousses noires. De loin en loin, des cadavres se balencent à des potences frappées de l'écriteau «hérétique». Dès que les PJ atteignent la herse, leur délégation est accueillie par les moines. Peu après, un prêtre se glisse dans leurs appartements : «Diu soit loué, vous voilà ! Je suis l'enquêteur Marcus et je représente Sa Saintaté le pape. Maintenant qur nous sommes réunis, parlons du procès de Torquemada, l'inquisiteur général d'Espagne.»
Explications ? En 1498, Torquemada commande l'inquisition espagnole et massacre les hérétiques. Mais à force d'affronter des sorciers, l'inquisiteur s'est intéressé à l'occultisme. Ses investigations l'ont conduit au monastère Saint-Tomas, niché dans les montagnes, près d'Avila, en vieille-Castille. Là, il a découvert de terrifiants secrets et une ancienne relique : le sixième Poignard de l'Apocalypse. Fasciné, Torquemada s'est convertis à un culte païen et sa santé mentale s'est dégradée. Il est devenu avide de puissance, rejetant l'autorité du, pape et dirigeant seul l'inquisition. Mais le pape en a assez. Soupçonnant Torquemada d'hérésie, il décide de s'en débarrasser. Sous prétexte de débattre d'importantes questions politiques et religieuses, il envoie au monastère d'importantes personnalités de France, d'Espagne et d'Italie, plus un enquêteur discret (Marcus) chargé d'établr la culpabilité de l'inquisiteur. L'idée est de profiter du séjour pour réunir les preuves de son hérésie et transformer le débat en procès public. Les invités, dont les PJ font partie, ont tous été sélectionnés pour leurantipathie envers Torquemada. Ils devraient ainsi spontanément se prononcer contre lui.
Le traquenard est habile. Il n'a qu'un défaut : Torquemada a tous compris ! Après avoirengagé des brigands pourexécuter les PJ, il va faire assassiner ses adversaires. Pris dans une enquête mortelle au x relents de sorcellerie, les PJ vont devoir se surpasser pour conquérir le sixième Poignard en moins de 48 heures.


Fous de Dieu et hommes en noir

L'intrigue se dérooule dans une citadelle isolée par la neige, entre l'église, le palais, le lugubre monastère, la tour interdite et le cimetierre.

Les évènements

Torquemada va ordonner des assassinats, exécutés par frêre Pedro. Soyez prêts à improviser en fonction des actions des PJ. Arrivée 14 janvier, midi. Torquemada préside un repas de bienvenue. Plus tard, les activités se répartissent entre : débats dans la salle du consdeil, entretiens privés, messes (6h, 10h, 14h, 18h, 22h) et repas (8H, 12h, 20h).

Suicide de Marcus

L'après-midi, Marcus est retrouvé morts pendu dans la bibliothèque, devant quatres clepsydres (horloges à eau) incorporées au mur. Cela ressemble à un suicide : l'enquêteru est monté sur un tabouret et s'est pendu. En réalité, frère Pedro l'a tué en le voyant manipuler les clepsydres, qui servent à ouvrir la porte qui mène à la bibliothèque secrète. Deux indices suggèrent la vérité : une bosse sous ses cheveux et de la neige sur ses sandales, alors qu'il n'y en a pas sur le tabouret. Marcus a été d'abord assomé, puis pendu, et le taboureta été placé après. Si les PJ prouvent qu'il y a eu meurtre, don Enrique, impressionné, leur confie l'enquête. S'ils échouent, Marcus est enterré et les preuves effacées.

L'oeuvre du diable ?

L'ambiance de l'après midi est tendue. Éprouvée par la mort de Marcus, dame Lucrèce se retire dans sa chambre vers 17 heures, refusant toute visite. Don Enrique rejoint les invités. En chemin, il ordonne à un garde d'aller se psoter devant la porte de sa femme. Vers 18 heures, des moines passent devant le garde et proposent à Lucrèce de venir à la messe. Celle-ci répond à travers la porte qu'elle est trop fatiguée. Peu après, Enrique revient, le garde ouvre la porte et... ils découvrent Lucrèce trucidée. Les murs dégoulinent de symboles démoniaques tracés avec son sang ! Tous le monde est bientôt sur place. Le garde sanglote, jure qu'il n'a pas bougé et que Lucrèce était bien vivante quand les moines sont passés. La chambre n'a pas d'autre accès, en dehors d'une étroite fenêtre fermée de l'intérieur, et il n'y a pas de porte secrète. Ce crime inexplicable semble l'oeuvre du diable !
Frère Pedro simule des crimes surnaturels pour paniquer les comploteurs. Il a assassinbé Lucrèce entre le départ d'Enrique et l'arrivée du garde. Puis, se constituant un alibi, il est revenu vers 18 heures avec d'autres moines et a imité la voie de Lucrèce, grâce à ses dons de ventriloque !
Un examen du corps montre que celui-ci porte six blessures. La forme des plaies suggère que l'arme du crime pourrait être un Poignard de l'Apocalypse (Pedro l'a déjà rendu à Torquemada, qui l'a remis dans sa cachette). Les coups ont été portés par un droitier de grande taille (comme Torquemada, le prince Justinien, Karl, frère Pedre, frère Malakie, la plupart des gardes et certains des PJ). Le crime est vieux d'au moins une heure (Lucrèce ne pouvait donc pas être vivante à 18h). Enfin, les symboles tracés sur les murs sont des croix inversée, des 666 et des signes égyptiens.

Mort de Malakie

14 janvier, soir. Alors que la terreur se répand dans le monastère, frère Malakie est découvert massacré dans sa chambre, dans les mêmes circonstance que Lucrèce. Le bibliothécaire étéait sur le point de craquer et Pedro l'a éliminé. Si les PJ examinent le corps, ils découvrent que la pierre noire dans son oeil est creuse. Elle abrite une feuille roulée en boule : la page manquante du De Mysteriis Avilae ! Elle représente les clepsydres de la bibliothèque, surmontées des mots «ABI HIC ITER IMMUNDAE AVIDAE QUE BESTIAE INCIPIT» (Va-t-en, ici commence le passage de la Bête immonde et avide). De lautre coté, en espagnol, on peut lire : «Additionne les Romains et change-les en Arabes.» Il s'agit d'une énigme. Les PJ doivent noter dans la phrse latine les lettres correspondant à un chiffre romain et les additionner (I=1, V=5, C=100, D=500, M=1000). le résultat est 2M+2D+2C+1V+9I = 3259. Si on remplit les quatres clepsydres pour qu'elles indiquent exactement 3h, 2h, 5h et 9h, uhn contrepoid s'active et le mur pivote. Au-delà, un escalier descent à travers des grottes jusqu'aux légendaires archives apocryphes ! (Si la procédure vous semble trop compliquée, un jet d'INT*2 la remplacera avantageusement.)

Danse macabre

La nuit, le vent se lève et on perçoit parfois une plainte lugubre montant des entrailles de la terre. Pedro continue à frapper, en prenant de moins en moins de précautions. Les PJ peuvent le démasquer en remarquant qu'il est présent à chaque fois que des témoins entendent des voix. Si on ne l'arrête pas, il assassine le prince Justinien, puis s'attaque à l'évêque d'Aragone (dont le corps est occupé par l'un des PJ).


Dans le secret des dieux

La bibliothèque des archives apocryphes est bâtie au coeur de la montagne, sur les parois d'un gouffre traversé par de passerelles de bois. Dès qu'il y a du vent, un courant d'air sec circule et favorise la conservation des livres. Voilà ce qui produit les «plaintes lugubres» perçues en surface ! Par heure passée à lire les millers de volumes entassés ici, chaque PJ gagne 1% en Archéologie et tire l'une des conclusions suivantes :

La tour interdite

La résidence de Torquemada est la cachette du Poignard. En effet, la «croix» dont parlent les documents de la bibliothèque fait référence à la forme de l'église d'Avila ! À son pied, à droite, se trouve la tour. Elle n'a qu'une porte, et une fenêtre au sommet. Aux PJ d'improviser : crochetage de la serrure, arrivée sur le toit avec la machine volante de Léonard de Vinci.
Les appartements de l'inquisiteur regorgent d'oeuvres d'art religieux. Un coffre dissimulé contient de l'or et de la cire réservée aux sceaux de Torquemada. Visiblement, c'est de là que vient la pye des assassins du début de l'épisode. Les PJ tiennent la preuve que l'inquisiteur les a soudoyés ! Au sous-sol se trouve une salle de torture avec 24 vierges de fer (des sarcophages verticaux scellés au mur, dont l'intérieur garni de pointes empale la victime en se refermant). Chacune d'elle correspond aux heures d'un cadran solaire gravé sur le sol. Il est écrit «tacen amitlu, tnarenluv senmo«. C'est un proverbe latin à propos des heures,, Omnes vulnerant ultima necat (toutes blessent la dernière tue). Mais pourquoi l'écrire à l'envers ? Parce qu'il faut l'interpréter à l'envers ! Toutes les heures tuent, sauf la dernière. De fait, si un PJ a le courage de s'enfermer dans la 24ème vierge, son poid active un mécanisme et une porte secrète s'ouvre au fond du sarcophage, lui évitant l'empalement et révélant une crypte ! Celle-i est encombrée de reliques égyptiennes et babyloniennes. L'inquisiteur s'y enferme souvent. Au fond s'élève une porte de pierre que seule l'ankh de Torquemada (le «symbole de vie») appliquée dans une encoche, pourra ouvrir. Elle protège l'endroit le plus mystérieux du monastère, le sanctum sanctorum.


Le procès de Torquemada

Les PJ ont une grande liberté d'action pour localiser le sanctum sanctorum et le Poignard. La résolution des meurtres et le procès aideront à faire avancer les choses, mais resteront des objectifs secondaires. L'essentiel est de s'emparer de l'ankh de Torquemada, soit per la force (mais les PJ se mettraient le monastère entier à dos), soit par la ruse. Le procès devrait être une excellente occasion.
15 janvier 1498, soir. Dans la lueur des torches de la salle du conseil, le débat commence. Rapidement, le ton monte et chacun dévoile son jeu. Les détracteurs de Torquemada l'accusent d'hérésie, celui-ci rétorque qu'il attend les preuves. Un tribunal d'exception est constitué : un accusateur (un PJ religieux), un défenseur (Torquemada) et cinq jurés (Valdez, Justinien ou Léonard de Vinci, un PJ et deux moines). Le procès doit déterminer s'il a des raisons de mettre Torquemada en examen devant une vraie cour. Si oui, sa carrière s'arrête ici. Si non, ses détracteurs sont finis : on ne défie pas impunementl'inquisiteur général d'Espagne !
Il va falloir jouer serré. Les PJ peuvent accuser frère Pedro, puis Torquemada (en fonction des preuves réunies). L'inquisiteur retourne la situation, nie connaître les lieux secrets du monastère, met en cause l'accusation... Exploitez à partir des erreurs des PJ.
Torquemada doit être condamné à l'unanimité. Sinon, il est libre et fait emprisonner ses accusateurs ! Les PJ n'ont alors pas le choix. Ils doivent voler l'ankh et s'enfuir. S'il est reconnu coupable, l'inquisiteur est enfermé et les PJ récupèrent ses effets personnels. En conclusion, cette scène peut être un procès haletant avec un triomphe au moment du verdict, ou un cache-cache mortel pour échapper aux soldats et découvrir l'ultime mystère du sanctum sanctorum...


Dans le saint des saints

<BO de Predator II.> Sanctum sanctorum. Deéclic, la porte s'ouvre. Grondement, volutes de poussière. Au-delà du seuil la lumière semble happée par les ténèbres, disséquée en fines lames par les marches d'un majestueux, puis dévorée par l'ombre séculaire des colonnes de granit. Le sanctum sanctorum ressemble à un temple. Mais ce n'est pas un lieu saint. Ses fresques parlent de carnages et d'expériences hideuses menées depuis des siècles pour invoquer la Bête. Soudain, une silhouette se redresse en cliquetant : un golem, bien décidé à tuer les intrus ! Sur un autel est planté le dernier Poignard. Sa garde permet d'encastrer les autres Poignards pour former une étoile à six branches. L'autel est gravé de bas-reliefs : des silhouettes émergent d'un disque lumineux (les anges de lumière ?) ; elles offrent les Poignards et décrivent aux hommes deux puissances opposées (Chaos/Bête et Ordre Dieu?) ; la bête apparaît dans une cité ; l'étoile à six branches est lancée contre elle... L'Apocalypse des écritures ne serait-elle qu'une interprétation ? Sans doute car au-delà se profile une réalité bien plus étrange. Une réalité qu'il est temps de retrouver en 1999, où tout va enfin se jouer !
Cube activé. Faisceaux bleutés. «00h, 00mn, 2, 1, 0 sec. Nexus 3 : comlpte à rebour terminé. Retour enclenché.» Un bref instant, les PJ ont une ultime vision de 1498 : Torquemada en terré à Saint Tomas, le temple souterrain detruit, les achives apocryphes disparues, l'histoire remaniée... Puis ils plongent dans le maëlstrom du temps.



Épisode IX

«Alors viendra la Bête et tomberont les cieux...»
(Ancien Testament)

Apocalypse Now

«... Yaaaooo ! Bienvenue sur Dead Bang, la plus mortelle des bandes FM ! Alors, boys, prêts à plonger dans le nouveau millénaire ? Ce soir, c'est le gran dsoir ! Le bruit et la fureur, le sexe et la folie dansent ensemblent sur le fil du rasoir ! Éclatez-vous, dans quatres heures vous entrez dans l'Histoire. Vous êtes déjà des centaines de milliers dans les rues de Big Apple où se déroule la plus grande rave party de tous les temps. N'oubliez pas de scruter le ciel, car la prochaine visite de la comète, c'est pas avant cinq mille ans ! Hasta la vista, baby !» Clic. La radio est éteinte par une main gantée de cuir noir. Plus haut, sur l'épaule, un lézard. Iguane ! Les PJ s'éveillent dans une chambre d'hotel de Manhattan, sous le regard de lord Prometeus, présent cette fois en chair et en os ! Il les laissent reprendre leurs esprits puis résume la situation : à quelques heures de l'an 2000, les PJ sont toujours à New York... car, selon diverses sources, le Boucher serait en ville ! Il aurait recruté plusieurs bandes pour une opération de grande envergure.
New York est bien la Babylone des temps modernes, et le Boucher est ici pour invoquer la Bête ! Pour cela, il va se servir du Total Tsunami pour sacrifier les millers de gens necessaires au rituel. Le virus est déjà à l'oeuvre : pour une raison officiellement inexpliquée, les divers systèmes informatiques dans la ville se mettent à mal fonctionner (affichages publicitaires, feux rouges, métros...). Enfin d'étranges nuages noirs s'accumulent sur Manhattan, obscurcissant le ciel et réceillant les vieilles superstitions de fin du monde.
Les PJ vont devoir agir vite. Il faut impérativement neutraliser le Total Tsunami pour endiguer un flot d'incidents de plus en plus graves et de plus en plus meurtriers. Lord Prometeus et les experts du FBI ont réussi à décrypter les notes de Kobayashi. Le savant avait conçu un dispositif codé de neutralisation du virus, une sorte d'antidote lové au coeur même de la puce. Cependant, il faut se brancher directement sur le processeur pour y accéder. Donc, il faut retrouver le Boucher.
Les PJ ont deux moyens de le localiser. Ils peuvent demander quel est le meilleur endroit pour lancer un tel virus. Une enquête rapide (jet d(Informatique ou consultation d'un expert) permet de se focaliser sur la croisée des autoroutes de l'information : l'ordinateur central d'ITT (Intelligence Telecom Task, les télécoms américaines). Il se trouve dans l'immeuble du même nom, en plein sud de Manhattan. La plupart des réseaux informatiques mondiaux y sont connectés ! Et justement, toutes les communications de la police parlent de combats armés autour du building ITT...
Le second moyen, jouer les chèvres et attendre que le Boucher les trouve, est plus dangereux. Leur adversaire fait patrouiller dans la ville une cinquantaine de bikers hallucinés. Ils ont la description des PJ et la mission de les éliminer de les éliminer en récupérant un maximum de Poignards (le Boucher doit en avoir au moins un pour le rituel). L'assaut peut avoir lieu n'importe quand. Si les PJ tardent à prendre une décision, mettez une scène un combat ultra-violent dasn l'hotel même, avec l'explosion, embuscades dans les couloirs, poursuites du sous-sol au toit... Aux PJ de s'en sortir et de capturer l'un des assaillants pour l'interroger et localiser le Boucher.
Les personnages ne disposent que de quelques heures pour traverser un New York en folie et se rendre au building d'ITT. Justement, lord Prometeus et ses amis du FBI ont mis à leur disposition une énorme 4x4 débordant de matériel de combat (armes lourdes , tenues antiémeutes et tout ce qu'ils veulent dans les limites du raisonnable). À partir de maintenant, considérez que les autorités sont débordées et que les PJ ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes. Comme le chante Apocalypse Children, «It's time for last action heroes !»


Aux portes de l'Enfer

<BO de Strande Days.> 5ème avenue. 31 décembre, 21h00. Travelling sur la marée humaine qui submerge l'asphalte. Plongée dans la moiteur humaine de la foule, furie des sonos poussées à fond. Gros plan sur un gourou sonnant le tocsin du Jugement dernier. Panoramique sur une voiture noyée dans le flot des émeutes. La folie s'est emparée de la ville alors que les comptes à rebours électroniques géants affichent encore 10712 secondes [2h, 56mn, 32sec] avant l'an 2000. Et toujours cet inquiétant nuage qui ne cesse de s'étendre, lacérant le ciel d'éclairs malsains et noyant la ville d'une obscurité impie. New York est entrée dans une transe enfiévré de réjouissances et de violences.
Les PJ vont avoir du mal à progresser pour rejoindre ITT, d'autant que le Boucher a assuré ses arrières. D'une part, les bikers écument les rues, boostés aux amphétamines et équipés de Systèmes d'Analyse automatique de Silhouette avec Identification (SAASI). D'autre part, deux hélicoptères maquillés en véhicules de la police emportent chacun 5 personnes : 1 pilote, 2 hommes équipés de SAASI longue portée et deux tireurs d'élite avec fusils et lunettes infrarouges. Organisez un chassé-croisé meurtrier à travers la ville : embuscades sanglantes au milieu de la foule, poursuites en moto dans un grand magasin bondé... Si les PJ choisissent la voie des airs, ils sont pris en chasse par les hélicoptères. Il doivent éviter les balles tout en navigant entre les gratte-ciel et les dirigeables publicitaires qui encombrent le ciel de New York. Les nuages noirs cachent à présent totalment les étoiles, comme un formidable linceul morbide. Ils semblent dissimuler une horreur sans nom. En leur coeur apparaît de temps en temps un éclair immobile, comme le rai de lumière émergeant d'une porte en train de s'ouvrir entre deux réalités, pile à la verticale du sigle ITT.


La tour infernale

ITT Center, un peu plus tard. Hurlemnts. Sang sur l'aspphlate. Sur le parvis du building, une trentaine de personnes hébétées sont en train de se faire massacrer. Ici, le Mal est presque palpable. Les PJ sont au coeur de l'étrange phénomène qui recouvre New York. Au centre de l chappe de nuages, ils voient une déchirure s'ouvrir sur un monde d'aberrations sanglantes et de folie meurtrière. Au-delà, les porteurs de Poignard peuvent apercevoir une immense silhouette ténébreuse s'approcher de notre dimension. Le Boucher est sur le point d'achever le rituel !
Le building ITT semble sortitr tout droit des cauchemears d'un architecte dément. Conglomérat de structure de verre et d'acier organisée comme un formidable cristal, il présente de multiples renfoncements et balcons, offrant un énorme avantage aux défenseurs. D'ailleurs, si les PJ s'avancent à moins de 50 mètres du bâtiment, ils subissent le feu nourri d'une dizaine de tireurs embusqués. Si le Boucher s'est emparé de l'avion du Seal dans l'Épisode 7, ils vont devoir affronter un véritable arsenal. Le hall d'entrée est transformé en camps retranché, défendu par une dizaine d'hommes derrière une barricade de fortune. À leur tête, un colosse tatoué, au crâne rasé, attend les PJ derrière une mitrailleuse lourde. L'accès par le toit est très périlleux. Il faut d'abord traverser les perturbations paranormales qui balayent les environs (bourrasques, etc.) puis affronter une dizaine d'hommes équipés de lance-roquettes.
Le Boucher s'est isolé au 53ème étage, dans la salle de contrôle de l'ordinateur central d'ITT. Tous les ascenseurs sont bloqués au 53ème et les escaliers sont piégés. Il va falloir passer par les câbles d'ascenseur, ou déminer les escaliers, tpout en évitant les nombreuses embuscades que vont leur tendre la vingtaine d'hommes répartis dans le building.


Dans l'oeil du cyclone

ITT Center, 53ème étage, quelques heures avant la fin du monde. Couloirs plongés dans l'obcurité. Chapelets d'impacts sur les murs. Cadavres démembrés. Lumière. Sous une immenseverrière parcourue de néons bleutés s'étire un jardin intérieur, ou plutôt une petite jungle. Au centre de la salle se dresse une fontaine. Au fond, une porte blindée s'ouvre sur la salle des ordinateurs.
<BO de Predator II.> Fravas assourdissant. pluie scintillante d'éclats. Le Boucher tombe à travers la verrière, hachoir scintillant dans une main... et lance-roquette dans l'autre ! C'est l'heure de véritée. Les PJ vont devoir être brillant lors de cet ultime combat, car ils ont trois objectifs simultanés : affronter le Boucher, neutraliser le vierus, et interrompre l'arrivée de la Bête !

Épilogue

... 5, 4, 3, 2, 1. Minuit. Une immense clameur monte de la ville, déchirant les nuages sombres. Pertout des gens hurlent leur joie : les rues, les toites, la moindre place de New York se remplit d'une foule qui s'embrasse. L'an 2000 est là et, , dans le ciel, la comète embrase un instant l'espace. Noyés sous une pluie de confettis et de serpentins déroulés du haut des buildings, les PJ rpongent dans la réalité. Sauveurs anonymes de l'humanité, ils vont pouvoir participer à la vague de bonheur qui traverse la ville et se répand rapidement à travers tout le continent... Grâce à eux, l'Apocalypse n'a pas eu lieu. Mais de nombreuse squestions subsistent : d'où venait le Boucher ? Est-il réellement mort, ou simplement retourné vers une époque lointaine ? Pourquoi les PJ ont-ils été choisis ? Soudain le Cube des PJ se met à pulser rapidement, puis de plus en plus lentemnt, comme un coeur qui s'éteint. Il finit par disparaître, laissant un grand vide... Est-ce la fin du Réseau Divin ?... Fendant la foule, deux silhouettes s'avancent vers les PJ : Iguane, son lézard sur l'épaule, poussant le fauteuil de lord Prometeus. D'un geste, il les invite à le suivre. Ils rejoindront Sanctom, leur refuge, en attendant de repartir vers de nouvelles aventures. Car le futur est là, tout proche.

Rendez-vous en 2001, pour la deuxième saison du Réseau Divin !

Patrick Bousquet et Christophe Debien


Générique

Sister Death
Trait moyen : 12. PV 12.
Couteau 30% (1d6), Pistolet 40% (1d8).

Miliciens de Drake
Trait moyen : 11. PV 11.
Fusil-mitrailleur 25% (1d8), chiens, grenades.

Randolph Drake
Trait moyen : 18. PV 25.
Canne-épée 80% (1d8).

Sandra Sanguinata
Trait moyen : 15. PV 23.
Fouet 60% (1d6 + immobilisation), 44. magnum 55% (2d6+2), combinaison noire en kevlar (+1d8PV), Séduction 80%.

Wolfens
Trait moyen humain : 16. PV 28.
Combat à mains nues 90% (1d6 +2).
Peuvent se changer en loups en 1d6 rounds, caractéristiques p133 des rêgles de l'Appel de Cthulhu.

Torquemada
Trait moyen : 16. PV 16.
Persuasion 80%, intimider 99%, Occultisme 70%.

Frère Pedro
Trait moyen : 14. PV 14.
Ventriloquie 95%, Paraître sympathique 90%, Dissimulation 66%, Se cacher 75%, Stylet 80% (1d6).

Golem
FOR 30, CON 30, TAI 25, DEX 7, PV 50.
Deux épées 40% (2d6+2). Un parchemin invocatoire est placé dans sa bouche. S'il est retiré, le golem se désagrège, sinon il s'autorépare à raison de 1PV par round.

Bikers et tueurs du Boucher
Trait moyen : 10. PV 10.
Pistolet 30% (1d8), Fusil-mitrailleur 40% (1d10), Moto 70%.
Possèdent quelques systèmes de repérages SAASI. Si le Boucher s'est emparé du matériel de Seal, ajoutez les gilets en kevlar (+1d6PV), des lance-grenades, des mines anti-personnel et autres jopeusetés.


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Gabriel Chandesris, Mai 2004