Le Réseau Divin, Deuxième saison


Épisodes 10 à 12

Épisode 10

« Le désert est un néant où rôdent les âmes »
(Légende aborigène)

Prologue

<BO de La dernière tentation du Christ>. Territoires du nord, Australie, 10 Février 2001. Nuées de chaleur à la surface de l'asphalte. Relents du moteur en surchauffe et goût de poussière minérale. le 4 x 4 des PJ souffre sur la Transcontinental Highway, une langue de bitume écrasée de soleil traversant un désert de roche et de vent. Songeurs, les personnages contemplent les tourbillons de sable tout en médisant sur les raisons qui les ont conduit ici...
Un an déjà que leur destin est lié à Sanctom, une année à observer le monde, à traquer les phénimènes paranormaux, à s'interroger sur ce millénaire qui s'annonce troublé, comme en témoigne les NewsNet du 20 janvier ( code N1G). Des témoignages de plus en plus abondants, ve,us des quatres coins de la planète, parlent de personnes faisant les mêmes rêves, peuplés d'un prophète ténébreux, le Fléau. Les rumeurs sur un sommet international pour lutter contre la crise mondiale et les incursions pirates d'un certain Time Bandit, qui exhorte la population à ouvrir les yeux, ajoutent encore à la confusion.
Pour la première fois depuis les évènements de 1999, les PJ ont senti que lord Wayne Prometeus était inquiet en leur confiant cette mission : répondre au SOS de son vieil ami, Philip Keüser, unn ethno-archéologue, parti étudier le rite aborigène du Grand Rêve afin d'essayer de comprendre les récents phénomènes des rêves de masse.
C'est ainsi que les PJ se retrouvent sur la piste de Truckstown 18, la dernière résidence connue du savant. C'est une ville-champignon érigée par une compagnie minière au nord de la réserve d'Ayers Rock. Composée de blocs préfabriqués et climatisés surnommés «Cold Room» (chambres froides), Truckstown 18 abrite une population violente qui travaille à l'exploitation de filons sauvages ou à l'irigation du désert. C'est un lieu sordide, écrasé par la canicule, véritable dépotoir de technologies désuètes et d'humanité dégénérée. Un étrange point de départ pour une aventure aui va conduire les PJ aux confins du Réseau Divin.

Le grand nulle part

« Truckstown 18, 12 550 souls. » Sur l'écriteau, un lézard crucifié. Dans les rues, des hommes à la peau tannée, la chemise auréolée de sueur, ivres de dorgues et d'alcool. Les baraquements agglutinnés dégoulinnent de la poussière brune soulevée par le passage des véhicules : camionnettes à la peinture écaillée, 6 x 6 à énergie solaire et buldozers rouillés...
Les PJ voudront certainement mener l'enquête. Profitez-en pour leur faire découvrir Truckstown : rixes, duels de neutraliseurs électriques, agressions sous le regard corrompu des représentants de l'ordre, bars sordides avec sexe virtuel et combats d'animaux drogués... Voici ce qu'ils pourront glaner : Keüser a disparu depuis une semaine. Peu après, de curieux étrangers en manteaux noirs ont distribués de grosses sommes pour le retrouver et ont enrôlés un certain Seven Sins, un tueur notoire, avant de disparaître à leur tour. Il ne reste plus aux PJ qu'à se retouner vers le bloc 558, la dernière adresse de Keüser... Porte fracturée. Meubles brisés. Grésillements de la radio éventrée. Gémissements. Un aborigène, recroquevillé dans une flaque de sang. «Ss... San... Sanctom ? » demande-t-il en hoquetant. Soudain... <BO de Mad Max II.> Le mur explose. L'énorme calandre chromée d'un vieux Dodge fait irruption dans le bloc. Dedans, cinq hommes au regard halluciné, équipés de combinaisons en kevlar et d'armes automatiques. En quelques secondes, l'air est saturé d'une pluie de métal et de feu... Les PJ vont devoir fuir dans les rues de Truckstown avec le blessé, tandis que leurs agresseurs (dont le fameux Seven Sins) rameutent une vingtaine de mineurs assoiffés de violence, les Dodgers. Organisez alors une course-poursuite entre les 10 pick-up trafiqués des Dodgers et leur véhicule. L'aborigène envoyé par Keüser, à moitié conscient, les guide. Utilisez toute la panopliedes films d'action : tirs de fusils à pompe, cascades, abordages à pleine vitesse sur les quelques kilomètres de piste qui conduisent à la réserve d'Ayers Rock...
S'ils parviennent à repousser les assauts de leurs poursuivants, les PJ atteignent une vaste étendue envahie d'éoliennes gigantesques, qui marque la frontière du territoire aborigène. À cet instant, la meute qui les suivait fait demi-tour.

De vent, de feu, de terre et de sang

Mont Ayers Rock. Même jour. Écho des éoliennes sur le grès des refuges troglodytes. Beauté des corps des aborigènes couverts de peintures rituelles. Les PJ sont au coeur de la montagne, un des endroits les plus secrets d'Australie, avec Philip Keüser. Ce dernier est venu ici afin de comprendre les rêves de masse à travers l'étude du Grand Rêve, un rite permettant d'atteindre un état de conscience divinatoire. Il a établi un curieux paralléle entre les techniques utilisées par cette tribu et celle du célèbre Nostradamus : la lecture de l'avenir dans une transe obtenue par la contemplation d'une eau agitée de mouvements réguliers... Mais ses recherches l'épuisent, et il fait sans cesse des cauchemars où la mort viens le prendre, sous les traits du Fléau. Certains racontent que ce monstre est réel, et peut-être même lié à la Church of Technomancy. Keüser n'en dit pas plus. Il est évident qu'il a peur. Ici, il se sent en sécurité, et il invite les PJ à assister à la cérémonie qui doit avoir lieu le soir même, au sommet d'Uluru (le nom aborigène d'Ayes Rock). Si un PJ enquête auprès des autochtones, il apprendra que leurs chamans sont terrifiés, car « quelque chose de noir et de gigantesque évolue dans le monde des esprits ».
Plateau d'Uluru. Nuit. Hurlement du vent. Nuées hallucinogènes autour des cercles de feu. Crevasses de terre séchée sur la peau des danseurs. Sous le regard ,des étoiles débute le Grand Rêve. Les PJ regardent les initiés remplir le bassin divinatoire. Alors, l'Ancien de la tribu s'approche. Le rythme des tambours s'accélère et la transe commence. L'Ancien jette une poudre ardente dans l'eau, libérant une épaisse vapeur. Il; ouvre la bouche et... retombe, éventré, dans une énorme gerbe de sang !
<BO d'Hellraiser.> Dans la fumée s'élève une monstrueuse silhouette, immonde amalgame de chair et d'acier aux mains bardées de lames démesurées. Le Fléau ! Une dizaine de Technomancers jaillissent de l'ombre et le massacre commence. Ils ne partirons que lorsque Keüser sera mort. Organisez un combat cauchemardesque au sommet de la montagne : lutte dans la fumée contre les tueurs dirigés par Seven Sins, atroces mutilations infligées par le Fléau... Rapidement submergés par les renforts aborigènes, le commando s'évanouit dans la nuit sans laisser de traces, abandonnant le cadavre de Keüser.
Si les PJ ont courageusement sauvés des vies, la tribu récompense les deuxc plus efficaces par des cadeaux de grande valeur : le talisman d'Urulu, protecteur des destinées (qui permet de refaire un jet de dé par jour) et un boomerang sacré (dégats 1d10). Enfin, dans les affaires de Keüser, les PJ découvrent un fragment de la Onzième centurie de Nostradamus, un manuscrit que l'on pensait perdu à jamais, ainsi que d'énigmatiques notes mentionnant l'appartenance de Keüser à une mystérieuse « conspiration Babel ». Il ne leur reste plus qu'à rentrer en Angleterre pour tenter d'éclaircir ces éléments avec lord Prometeus.



Le Fléau

Monstrueuse chimère d'acier et de chair, il hante, depuis quelques mois, le sommeil de nombreux « surfeurs de Web » à travers la planète. Dans d'atroces cauchemars, il apparait comme l'apôtre du Mal, mi-prophète, mi-bourreau, annonçant l'arrivée du Dieu Sombre...
Son impressionnante silhouette décharnée, drapée dans un linceul déchiqueté, semble flotter dans les airs. Mais le Fléau n'est pas une créature imaginaire et, depuis peu, il est entré sur la scène internationale à la tête d'un groupe terroriste. Rares sont ceux qui ont pu contempler son visage couturé, hérissé de prothèses rudimentaires, sans connaitre la caresse mortelle des lames greffées aux bouts de ses doigts. Le Fléau est l'ange de la mort de l'humanité qui l'a engendré...
Car en réalité, il s'agit de Randolph H. Drake (voir l'épisode 7), ressuscité, « reconstruit » grâce aux technologies expérimentales de la Church of Technomancy, qu'il dirige toujours officieusement. Mais la science a ses limmites, et il doit sans cesse renouveler ses organes qu'il prélève sur ses victimes avant de de se les greffer...




Épisode 11

«Qui habite les songes ne meurt jamais...»
(G. Schéhadé)

Futur tronqué, avenir sombre

<BO de X-Files>. Londres, 13 Février 2001. Façades victoriennes noircies de fumigènes. Charge des URCA, les Unité de répressions civile armée. Vision des rues qui s'embrasent, derrière les vitres, de la limousine qui raccompagne les PJ vers Sanctom. Puis la silhouette du manoir où les attendent l'énigmatique sourire d'un lézard et le parfum des orchidées noires... Le lendemain, lord Prometeus, très affligé par le récit des PJ, leur offr sa collaboration pour l'analyse des éléments dont ils disposent.

Cauchemars

<BO d'Hellraiser.> Sanctom, nuit du 14 Févier 2001, 5h34. Les pJ gémissent dans leur sommeil. Souffrance. Membres entravés de fil barbelé, regard aveuglé de lumière blanche. Vision d'un pic montagneux sous un soleil de plomb. Soudain, un visage, difforme, tronqué : les traits bouffis de métal et de cicatrices du Fléau ! Torture des lames de rasoir qui déchiquettent. Puis la voix du Fléau, gutturale, semblable au craquement d'un os broyé : « Tu n'es pas digne de contempler l'arrivée du Dieu Sombre ». Ultime vision avant le supplice de l'aiguille qui s'enfonce pour coudre les paupières... Les PJ se réveillent en sursaut. Ils viennent de faire simultanément le même cauchemar ! Laissez-leur quelques instants pour reprendre leurs esprits puis... tous les ordinateurs de Sanctom affichent le message suivant : « 5h45. 1. 2. 3. Partez, croyez-moi. 4. 5. Car 6 est leur heure. Et ne contactez pas le philosophe. Time Bandit ». Il leur reste moins d'un quar d'heure aux PJ pour, fuis Sanctom avant l'attaque de deux URCA venues les arrêter, morts ou vifs ! Quant à Igunae et lord Prometeus, ils ont disparu, ne laissant que ces quelques mots : « Si le voleur de feu doit s'éteindre, brisez ses chaînes. Wayne ».
Lord Prometeus a été entraîné dans un piège organisé par le Fléau. Il suspectait quelque chose, d'où le message laissé aux PJ. Il y a une heure, on a retrouvé son corps désarticulé dans une ruelle, à côté de son fauteuil, le foie arraché ! Le Fléau, manipulant certains membres de la police expéditive de 2001, a réussi à faire accuser les PJ de ce crime. Voilà pourquoi, à 6h00 du matin, deux URCA, infiltrées par quelque élément de la Church of Technomancy, s'apprêtent à donner l'assaut...
Organisez une chasse à l'homme au coeur de Londres. Recherhcés pour meurtre, traqués par les Technomancers et Seven Sins s'il est encore en vie, les PJ vont connaitre les joies d'une fuite sanglante dans la ville, avec poursuite sur la Tamise, vaine recherche d'un abri sûr... Bientôt, Sanctom est officiellement dissous, ses membres déclarés hors-la-loi, et le manoir mis sous scellés ! Développez l'épisode pour en faire un moment inoubliable de paranoïa : délations, traceurs placés sur les véhicules des PJ, filature par des hommes en noir...
Si les PJ tentent de retrouver la trace de Time Bandit, ils n'obtiennent aucun renseignement. En revanche, il a fait des émules. De petits groupes d'écoterroristes se multiplient, en son nom, les opérations de mise en garde (tags sur les monuments, tracts,...). Si les PJ ounlient l'avertissement de Time Bandit et interrogent Socrate par modem (jouez cet épisode, code SC7), ils s'apercevront que la base de donnée est en cours d'effacement. Leur appel est immédiatement localisé. Les Technomancers passent à l'attaquent dans le quart d'heure suivant ! L'important est d'essayer de récupérer le corps de lord Prometeus, son fauteuil et ses affaires dans la morgue municipale. Si les PJ sont dans l'impasse, faites intervenir Iguane, qui se cahche après avoir échappé au Fléau. Au pire, il fait jouer ses dernières relations à Scotland Yard pour tout récupérer et localiser les PJ. Il les entraîne alors vers un petit aérodrome du nord de Londres où ils décollent vers une destination plus calme...

La mort du voleur de feu

<BO de Highlander.> Skye Island, Écosse. Émeraude des palines où roule l'écho des clameurs de guerres des clans. Ardoise des pierres séculaires où murmurent corbeaux et revenants... Les PJ pénètrent dans l'ultime base de repli de lord Prometeus : une étrange demeure victorienne sur pilotis, au bord d'un lac brumeux. Ici aussi, les orchidées noires s'épanouissent et s'agitent parfois, comme sous la caresse invisible de leur défunt maître.
Les PJ vont pouvoir faire une pause salutaire (équipement similaires à Sanctom, sauf Socrate, remplacé par une somptueuse bibliothèque). Puis Iguane les conduit dans une chapelle réfrigérée où repose le corps de leur ami, à jamais enchaîné à son fauteuil. C'est le moment de se rappeler le mot de Prometeus. En briqant les « chaines » (le fauteil) du « voleur de feu » (Prometeus, voir la légende de Preméthée), les PJ vont découvrir une puce informatique glissée dans la structure chromée. Elle contient un ultime message audio de leur ami : « Seigneur, c'est lui... il coupe les têtes... la conspiration Babel... Nous n'aurions jamais dû... vous devez savoir... Trouvez le docteur Payne... plongez dans votre passé... »
En se connectant au Web (code M2V), les PJ apprennent que le Dr Helena Payne est la descendante du tristement célèbre PR Lester Payne, qui travailla pour lesz nazis dans les années 30 et 40. À l'instar de son grand-père, c'est une brillante généticienne, mise au ban de la communauté scientifique pour ses travaux « limites » sur les mutations humaines. Des extraits de journaux digitalisés montrent une splendide jeune femme au regard absent. Son laboratoire est situé sur une île des Bahamas... Coïncidence ? C'est précisement l'endroit où les PJ se sont connus, bien des années auparavant, lors de l'accident qui les a tous réunis autour de lord Prometeus (voir l'Épisode 1). Deux excellentes raisons pour aller voir sur place...

La conspiration Babel

<BO de Waterworld.> Bahamas, février 2001. Marée de déchets flottant à la surface des eaux translucides. Béton des complexes touristiques balafrant la végétation maladive. Le paradis a contracté la gangrène... Laissez les PJ arpenter les rues nauséabondes des bidonvilles agglutinés aux grands hotels pour une rapide enquête. S'ils cherchent l'hôpital où ils ont jadis séjournés, bien avant le début de l'histoire du Réseau Divin, ils s'aperçoivent qu'il n'a jamais existé. Tous leurs souvenirs de l'époque sont fictifs ! Si des PJ tentent une exploration de leur subconscient sous hypnose, ils récoltent des flashes (laboratoire, technologies étranges, lord Prometeus) et une solide migraine. Sur ces quelques semaines, leur mémoire a été totalement effacée !
Par ailleur, une descente dans les bas-fonds leur permet d(obtenir la localisation de la résidence du Dr Payne : une île privée, au large. Mais personne ne les y conduira. De nombreuses légendes circulent, disparitions inexpliquées, lueurs sous-marines, monstres anthropophages... N'oubliez pas que nous sommes tout près du triangle des bermudes !
<BO de X-Files.> Plus tard, sur l'île. Accostage, silence. Craquement du ponton conduisant vers une splendide demeure. La porte est entrouverte. Bourdonnement de milliers de mouches qui s'envolent : dessous, les restent boursouflés du Dr Payne !
L'inspection de la propriété révèle un massacre datant de plusieurs jours : corps pourrissants, façade dévastée et documents brulés. L'examen des cadavres indique que c'est l'oeuvre du Fléau et de ses hommes. Certains éléments de l'installation devraient étonner les PJ : présence de discrètes pompes à air s'enfonçant dans l'eau, matériel de plongée et surtout absence d'équipement scientifique. Et pour cause, le laboratoire du Dr Payne est situé cinquante mètres plus bas, sous la mer ! Justement, les PJ disposent de tout le matériel nécessaire pour plonger.

<BO de Abyss.> Lueur écarlate de l'éclairage d'urgence. Des tonnes d'eau pèsent sur les paroi du dôme. Sas d'accès, chuintement de la décompression, entrée dans les coursives obscures... Les PJ émergent au centre du laboratoire. Ce dernier est organisé comme une étoile de mer dont les « bras » sont reliés entre eux par des couloirs blindés. Laissez-les explorer ce sanctuaire où Payne jouait avec la nature : modification de l'ADN, création de nouvelles espèces marines par recombinaison génique clonage humain, etc. Raclement sur les paroi metalliques. Grognement. Soudain, une créature se jette sur eux : un organisme en constante mutation, indescriptible, bardés d'appendices chitineux et affamé depuis une semaine ! C'est le moment d'envisager un combat dans la pénombre des coursives avec trois créatures similaires. Les PJ vont devoir s'organiser pour repousser l'assaut et localiser l'appartement de Payne. À l'intérieur, une plaque gravée dit : « N'étudie point les monstres, ou tu deviendra monstre. Si tu regarde au fond de l'Abîme, l'Abîme aussi regarde en toi ». Derrière se trouve un coffre-fort avec codage alphanumérique. Le code d'ouverture est « Babel ». Tout autre code libère un gaz neurotoxique (CON*3 ou hallucinations : le PJ tente de tuer ses partenaires et de s'enfuir vers la surface). Dedans, un fichier étiqueté « Conspiration Babel » contient une photographie montrant le Dr Payne, Keüser et lord Prometeus sur un plateau désertique jonché de ruines inidentifiables. Mais le plus incroyable est un dossier médical complet sur chaque PJ, avec leurs antécédents, leurs cartes d'identités génétiques, des scanners du corps entier... et le résumé d'une opération neurochirurgicale mentionnant des prélèvements chirurgicaux !
Nul doute qu'après ça, les PJ se feront faire un examen chirurgical complet. Rassurez-les, ils ne portent aucun implant, et leur cerveau ne présente aucune anomalie. Leur microbiopsie cérébrale est sans conséquence. Qui fiançait ces recherches ? Mystère, l'enquête se perdra dans les hautes sphères du pouvoir, dans l'ombre de la conspiration Babel...

Retour sur le Réseau Divin

Après de telles révélations, faisont le point. Lord Prometeus est mort, Sanctom n'existe plus ou presque, on a effacé une partie de la mémoire des PJ, et le Fléau prophétise la venue du Dieu Sombre dans ce millénaire qui marche droit vers l'Armageddon ! Laissez les PJ souffler dans leur demeure écossaise de Skye, puis...
<Thème du Réseau Divin : BO de Total Recall.> Soudain, la lumière baisse autour des PJ. Une lueur rougeâtre apparaît dans les airs, pulsant à un rythme malsain. Les PJ retiennet leur souffle. Une forme se matérialise, c'est... le cube d'iridium ! Mais il semble différent, maléfique... Des faisceaux incandescents en jaillissent et frappent chauqe PJ, balayyant un quadrillage lumineux sur leur peau.
Des chiffres défilent, et leurs esprits sont aspirés ! Lettres écarlates aveuglantes : « Bienvenue sur le Réseau Divin. Procédure de transfert engagée. Prochain Nexus : Dante... »

Épisode 12

«Sur les mondes détruits, dort le temps immobile»
(N. J. L. Gilbert)




Les corps d'emprunt

Remplacez les fiches des PJ selon la procédure détaillée dans l'Épisode 3.

Résurrection en enfer

Réincarnation... Froid. Odeur d'ozone et pénombre chromée. Sensations inconnues : échos métalliques, absence de pesanteur, mouvement. Mouvement ? Éveil. Chaque PJ repose nu, en suspension dans un cercueil de glace se déplaçant vers un groupe de « droïdes » lévitant dans les airs : des séraphides (voir le Générique). Dans l'autre sens reviennent des cubes translucides emplis d'organes humains... Les PJ se réveillent dans les corps fraichments décédés de candidats à la dissection ! Ils sont au coeur d'une crèche de résurrection, une titanesque cathédrale-entrepôt où s'accumulent des centaines de cadavres noyés de vapeurs d'azote liquide : déssarmés, déshabillés et conditionnés à un bout de la chaine, ils sont débités à l'autre bout.
Dès que les PJ quittent leurs fragiles cerceuils, deux séraphides, bardés d'instruments chirurgicaux, fondent sur eux. Engagez alors une course contre la mort dans la lueur des crucifix-lasers : cache-cache mortel derrière les fresques de circuits impriomés, explosions... Il faudra récupérer du matériel (trois arbalètes énergétiques (2d6) ; quatre grenades à antimatière (6d6) ; un un électro-fouet (1d10, immobilisation sur 1-30%) ; deux fusils à plasma (2d10, 10 charges)), et des vêtements protecteurs (+1d6PV), puis fuir dans les coursives et faire sauter l'unique porte vers l'extérieur.
<BO de Total Recall.> Reflets des nuages rouges dans l'obsidienne des tours aveugles. Mélopée des prières au dieu Iridiom. Une centaine de khérubim se prosternent devant trois seigneurs elohims. Les PJ viennent de déboucher sur le parvis d'une splendide cathédrale high-tech, au beau milieu du deuxième cercle de Dante (voir l'encadré Dante ou l'ultime chatiment). Ils sont sur Mars, quelque part au quatrième millénaire ! Soudain, une dizaine d'ombres obscurcissent le ciel. Une escadrille d'ikhars, des planeurs solaires, crachent leurs bombes artisanales sur la cérémonie, tandis qu'une horde d'humains loqueteux envahit le parvis. En quelques secondes, les PJ sont au coeur d'une mêlée sanglante ! Il va leur falloir choisir un camp, survivre au milieu des explosions et des tirs de lasers, combattre au corps à corps avec les redoutables khérubims, etc. Leur seul espoir est de suivre Orphée, un personnage charismatique venu cherhcer celle qu'il aime : Sashrah, dont l'un des PJ occupe le corps ! Il vaut prendre place dans un planeur, s'enfuir en suivant l'ikhar d'Orphée, résister aux assauts meurtriers des séraphides ou à l'abordage en plein vol d'un khérubim équipé d'une combi-jet... Jusqu'au moment où, du ciel ténébreux de Mars, tomberont de formidables faisceaux lasers, réduisant à néant la rebellion et endommageant l'ikhar des PJ dans un abominablke fracas. La colère du dieu Iridiom vient de chatier les hérétiques...



Dante ou l'ultime châtiment

Ultime cité des hommes, Dante est une monstrueuse mégapole rongeant la sueface de Mars. En effet, depuis décembre 2874, le Terre a définitivement été désertée par les quelques millers de survivents des catastrophes technologiques qui ont ravagé la planète : guerres bactériologiques, incidents nucléaires et holocauste génétique. À présent, les derniers humains végètent dans l'atmosphère toxique de la planète rouge partiellement terraformée, la Terre fait partie des superstitions et l'on vénère le dieu Iridiom, omniprésente menace...
Les maitres de cette humanité moribonde sont les elohims, les seigneurs ténébreux qui guident le peuple, faisant respecter le culte du dieu et gardant les secrets de la « magie scientifique ». À leurs côtés, les khérubims, tueurs revétus de combinaisons mimétiques, font rêgner un ordre impitoyable. Ils sont sevondés dans leur tâche par les séraphides, de redoutables machines programmées pour la toture et le meurtre. Quant au bétail humain, il vit dans l'ignorance et s'entasse dans de misérables habitations troglodytes. Pour eux, la surcie est un défi de chauqe jour : rongés par les maladies génétiques, un écosystème instable et les radiations cosmiques, ils se terrent, fuyant le regard divin et mortel.
La ville est organisée en neuf quartiers ou Cercles. Le premier abrite les tours orgueilleuse et dômes à facettes illuminés des elohims. Le deuxième et le troisème sont le domine des khérubims, qui veillent sur les gigantesques installations technologiques, crèches de résurrection et cathédrales de rédemption. Puis viennent les trois cercles alloués aux simples humains. Le quatrième est le Cercle de Vie, lieu des échanges commerciaux, interface entre les niveaux supérieurs et les deux cercles d'habitation troglodyte où s'entassent les castes inférieures qui s'entre-tuent au moindre prétexte... Sous le sixième cercle commence le monde d'En-Bas, trois cercles souterrains d'où personne ne revient jamais. De nombreuses légendes parlent de monstrueuses créatures mutantes, d'épidémies atroces et d'un gigantesque labyrinthe conduisant au domaine de l'ange déchu...
Toute la vie est réglée selon les principes des elohims, basés sur le culte des morts. En effet, le cadavre est un bien précieux, car il est source de matériel génétique et de substances non synthétisables. Aussi les morts sont-ils remis aux khérubims qui les déposent au coeur de crèches de résurrection où leur chair est censée servir à de nobles desseins. En fait, ils sont utilisés pour regénérer les tissus des elohims et de leurs serviteurs, et sont utilisés pour « nourrir » le dieu Iridiom. L'ADN cérébral extrait des corps est envoyé en orbite, par sonde automatisée, vers le domaine céleste où Iridiom règne à jamais...




Le bétail humain

Impact. Atterrissage de fortune sur une lande vitrifiée. Cris de la foule. Ombre des monuments qui s'effondrent. Les PJ viennent de se crasher sur Néo-Calcutta, le souk labyrinthique du quatrième Cercla ! Déroutés, ils sont rapatriés d'urgence par les Rêveurs d'Abîmes, les amis d'Orphée, ceux là même qui ont organisés le raid sur le deuxième Cercle afin de récupérer Sashrah. Les PJ vont alors découvrir toute l'horreur de la condition humaine dans les cercles inférieurs. Errant au coeur d'une ville souterraine de violence et d'acier, les derniers hommes survivent comme des animaux primitifs sous l'oeil omniprésent des écrans géants rappelant les préceptes du dieu Iridiom...
Orphée s'efforce de répondrez aux questions des PJ, mais n'hésitez pas à distiller les principales informations au cours de péripéties mouvementées : découverte de la jungle urbaine par des agressions multiples, participation à des joutes violentes (duels de mini ikhars entre les parois escarpées des gorges martiennes, courses à mort de wagonnets miniers à répulseurs), affrontement avec les mutants désespérés du sixième Cercle... Et surtout, n'oubliez pas qu'en surface, tous les serviteurs du dieu ioridiom sont à leur recherche, et qu'ils n'hésiteront pas, à la moindre occasion, à investir les quartiers les plus reculés : combats sanglants dans les ruelles aveugles, embuscades au coeur de la foule... Vous pouvez développer cet épisode à loisir, tout en signaalnt aux PJ que le cube semble les contraindre à descendre rapidement vers les profondeurs. En effet, plus ils restent près de la surface, plus ils s'affaiblissent (-2 en FOR et CON par jour) et moins le cube est lumineux. Ceal devrait les pousser à se diriger vers le monde d'En-Bas... Pour cela, Orphée leur fournit un petit tunnelier à forage laser. À partir du septième Cercle, tout n'est que galeries minières à moitiés effondrées, hurlements sordides et obscurité moite. Organisez une furieuse et sanglante épopée. Les PJ traversent les territoires des Fangeux, une horde de mutants dégénérés et anthropophages qui les traquent sans répit à travers un dédale de boyaux minéraux. Puis ils parviennent sur les rives d'un torrent de boues radioactives (-1PV/min), qui conduit directement au dernier Cercle. Il faut fabriquer un radeau de fortune, affronter les rapides tumultueux, passer de vertigineuses cascades...
Enfin, les personnages atteignent le territoire de l'ange déchu, un gigantesque labyrinthe d'obsidienne où dorment les grands vers d'ombre, ultime défi (voir le Générique) avant de pénétrer au coeur de leur propre destinée...

Poussière d'ange

Soufre et fournaise. Lueur sanglante. Ultimes concrétions minérales. Soudain, une lumière, crépusculaire, maladive. Pulsations du cube, comme un coeur qui s'accélère. Les PJ viennent de pénétrer dans les entrailles d'une gigantesque navette spatiale écrasée au coeur des cavernes de Mars ! Il ne subsiste qu'un fragment du vaisseau. Ses coursives vides confluent vers une pièce sphérique aux parois couvertes de milliers d'ouvrages. Ce sont des textes religieux volés u dieu Iridiom, représentant plus de vingt siècles de mythes néo-chrétiens. Au centre se dresse une impressionnante silhouette portant chapeau à large bord et et manteau noir : le Boucher ! Mais à l'arrivée des PJ, les restes du corps tombent en poussière. Alors...
<BO de Total Recall.> Lueur diaphane d'un hologramme déréglé : une forme gigantesque, floue, familière. Puis la voix du Boucher : « Bienvenue en enfer, bâtards de Dieu ! j'espère que vous appréciez, car tout ceci est votre oeuvre, le futur que vous avez provoqués ! Un futur qui n'aurait jamais existé si j'avais pu déclencher l'Apocalypse ! Beaucoup auraient péri, mais leur sacrifice n'était rien, et le monde aurait eu une chance. En 1999, vous avez cru sauver vos semblables, mais vous n'avez été que les marionnettes du dieu Iridiom. C'est lui qui vous a envoyé le premier cube pour me vaincre ! mais la partie n'est pas encore terminée ! Même si je suis mort, il reste mon cube, votre malédiction finale. Désormais, votre esprit est à moi, vous êtes mes armes vivantes, et vous allez lutter contre Iridiom. J'ai interprété les Écritures : la charnière du XXème siècle est le ;moment du dernier combat de l'humanité, et les acteurs ne sont pas tous entrés en scène. Là où j'ai échoué, un messie réussira. Partez, mes chiens de guerre, partez cherche le messie, et préparez-vous à l'Armaggedon ! »



La malédiction de l'ange déchu

« Et dans un maelström de feu, l'ange descendit du ciel. Chair de la chair divine, créature du dieu Iridiom, il vint dans l'ultime cité ressuciter l'espoir. Le dieu, courroucé, lança ses hordes maudites pour l'anéantir. Mais l'ange, emportant un artefact divin, s'enfonça dans les entrailles de la planète rouge.
Et il est dit qu'un jour, il quittera le Cercle ultime pour vomir le chaos... »

Extrait des « Paradoxes divins », par Orphée.

L'humanité agonisante, assassinée par le Dieu Sombre, a repris un ancien mythe, celui de l'ange déchu. Son culte nihiliste se répand chez tous ceux qui refusent cet enfer. Cerains se transforment en kamikazes pour mourir avec leurs bourreaux, d'autres prônent l'anéantissement total, ou se suicident pour ne pas donner leurs gènes à iridiom. Orphée, et quelques autres, se cachent ainsi désespérement la vérité, à savoir que tout espoir est mort depuis longtemps.
Mais l'ange déchu est pourtant bien réel. Il a été effectivement créé par Iridiom, et les PJ l'ont mainte fois rencontré sous le nom du... Boucher ! Après avoir volé un cube à son dieu créateur, le Boucher s'est écrasé sur Dante pour lever une résistance. Il a dû fuir au coeur de la planète, dans le neuvième cercle, où il attend ceux qu'il a attiré ici, ses adversaires d'hier qui vont lui permettre de poignarder Iridiom : les PJ !



Épilogue

Les derniers éclats de la voix du Boucher s'éteignent tandis que les ultimes images du message se bloquent, figeant à jamais le spectre du Boucher dans un rictus muet... Les PJ ont levés un grand pan de l'énigme du Réseau Divin. Ils connaissent l'origine du Boucher, ses motivations dans le déclenchement de l'Apocalypse et ils savent qu'ils sont en partie responsables de la genèse du dieu Iridiom. Mais il leur manque encore de nombreuses pièces de ce giganteque puzzle. Pourquoi les PJ sont-ils au centre de cette intrigue ? Que signifie la falsification de leur passé ? Et que sont en réalité le messie, l'Armaggedon et le dieu Iridiom ?
<BO de Total Recall.> Cube activé. Faisceaux incandescents de lumière pourpre. « Nexus Dante achevé. Retour enclenché. » Ultime vision d'Orphée gravisant les marches du premier cercle en portant le corps livide de Sashrah, son amour perdu. Puis les PJ s'engouffrent dans le maelström du temps, droit vers l'Armageddon...

Patrick Bousquet et Christophe Debien


Générique

pour le Réseau Divin
Les mineurs
Trait moyen 10. PV 9.
Fusil à canon scié 50% (2d6), Machette 55% (1d6).

Le Fléau
FOR 21 CON 20 TAI 18 DEX 18
INT 18 POU 20 APP 1 PV 45
Compétences : Armes blanches 75%, Autres armes 40%, Disparaitre mystérieusement 80%, Chirurgie 70%, Donner des cauchemars 200%.
Équipement : Crâne et corps écorchés vifs, incrustés de plaques de métal, lames de rasoirs de 30 cm aux deux mains (2d6), prothèses disparates (vision nocturne, infrarouge, communication sous toute ses formes), armes automatiques (2d6).
Pouvoirs : Aura hallucinatoire. Grâce à un dispositif d'émissions d'ondes neurosynchrones, il induit un « brouillage » des informations reçues par le cerveau de ses victimes, modifiant leurs perceptions : ainsi, il semble flotter au-dessus du sol, apparaître de nulle part, prendre le visage d'un être cher...

Sevens Sins
Redoutable tueur, il est atteint d'une dégénérescence génétique qui lui permet d'étirer ou de contracter son corps pour passer dans des gaines d'aérations et autres espaces étroits...
FOR 16 CON 14 TAI 16 DEX 18
INT 12 POU 10 APP 10 PV 16
Compétences : Armes à feu 60%.
Équipement : Magnum 6.66 trafiqué en plastique polymère indétectable (inutilisable après 100 coups), balles blindées (3d6) et visée laser (+10% enb tir), veste et pantalons en peau de serpent (renforcés au kevlar, +1d8PV).

Technomancers
Portant de olongs manteaux en kevlar noir (+5PV), ils se ressemblent étrangement, comme issus d'un même clone.
Trait moyen 12. PV 13 +5.
Uzi 40% (1d10), Revolvers 40% (1d8).

URCA
Trait moyen 9. PV 9.
Fusil d'assaut 35% (1d8).

Les créatures du laboratoire
Trait moyen 10. PV 12.
Crocs 40% (1d6); Griffes 50% (1d6/1d6), Queue 30% (1d4).

Elohim
Humains dégénérés, multigreffés pour atteindre la vie éternelle. Ils sont enveloppés de voiles diaphanes et d'un champs énergétique.
Trait moyen 16. PV 28 (champs énergétique compris).

Khérubims
Cyborgs semi-humains portant des combinaisons mimétiques (-30% aux chances de les toucher).
Trait moyen 12. PV 20
Faux énergétique 80% (1d10).

Séraphides
Droïdes volants bardés d'appendices déployables, contondants, tournants ou à projectiles.
Trait moyen 14. PV 16.
Instruments chirurgicaux 80% (2d6), tirs énergétiques 70% (1d6).

Fangeux
Trait moyen 12. PV 12.
Armles primitives 60% (1d6).

Vers d'ombre
Trait moyen 30. PV 40.
Gigantesuqes, lents et aveugles, ils ne perçoivent que les bruits.
Entendre proie 50%, Avaler 40% (-3PV/round).


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Gabriel Chandesris, Mai 2004